Đối tượng có nghĩa là gì
Các đối tượng là điểm cốt lõi để hiểu về công nghệ hướng đối tượng. Bây giờ hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy được rất nhiều ví dụ về đối tượng của thế giới thực: con chó, cái bàn, ti vi, xe đạp. Đối tượng trong thế giới thực có chung hai đặc điểm: Tất cả đều có trạng thái và hành vi. Chó có trạng thái (tên, màu sắc, loại, tình trạng đói hay no) và hành vi (sủa, tha đồ vật đến, vẫy đuôi). Xe đạp cũng có trạng thái (bánh răng, nhịp bàn đạp hiện tại, tốc độ hiện tại) và hành vi (thay đổi bánh răng, thay đổi nhịp bàn đạp, sử dụng phanh). Việc xác định trạng thái và hành vi của các đối tượng trong thế giới thực là một cách tuyệt vời để bắt đầu nghĩ đến các khái niệm của lập trình hướng đối tượng. Bây giờ ta hãy dành ra một vài phút để quan sát các đối tượng của thế giới thực xung quanh bạn. Đối với mỗi đối tượng mà bạn nhìn thấy, hãy tự đặt ra cho mình hai câu hỏi: “Đối tượng này có thể ở trong những trạng thái nào?” và “Đối tượng này có thể thưc hiện những hành vi nào?” Hãy chắc chắn rằng bạn đã ghi lại những quan sát của mình. Khi làm thế, bạn sẽ nhận thấy rằng các đối tượng trong thế giới thực có sự khác nhau về độ phức tạp; chiếc đèn bàn có thể chỉ có 2 trạng thái (đang bật và đang tắt) và hai hành vi (bật và tắt), nhưng chiếc radio có thể có thêm các trạng thái khác (đang bật, đang tắt, âm lượng hiện tại, kênh hiện tại) và hành vi (bật, tắt, tăng âm lượng, giảm âm lượng, tìm kiếm, dò kênh và điều chỉnh). Bạn cũng sẽ nhận thấy rằng một số đối tượng này có thể chứa các đối tượng khác. Những quan sát về thế giới thực này đều được chuyển vào trong thế giới của lập trình hướng đối tượng. Một đối tượng phần mềm. Về mặt khái niệm thì các đối tượng phần mềm cũng tương tự như các đối tượng trong thế giới thực: Nó cũng bao gồm các trạng thái và hành vi liên quan. Một đối tượng lưu trữ trạng thái của nó trong các trường (có thể được gọi là biến trong một số ngôn ngữ lập trình) và thể hiện các hành vi của mình ra bên ngoài thông qua các phương thức (có thể được gọi là hàm ở trong một số ngôn ngữ lập trình). Các phương thức thao tác trên các trạng thái bên trong của một đối tượng và được dùng như là cơ chế chính cho sự giao tiếp giữa đối tượng-với-đối tượng. Việc ẩn đi Hãy lấy một chiếc xe đạp làm ví dụ: Chiếc xe đạp được mô hình hóa như là một đối tượng phần mềm. Bằng cách mô tả các trạng thái (tốc độ hiện tại, nhịp đạp hiện tại, bánh răng hiện tại) và cung cấp các phương thức để thay đổi các trạng thái đó, thì một đối tượng vẫn kiểm soát được cách thức mà thế giới bên ngoài được phép sử dụng nó. Ví dụ, nếu chiếc xe đạp chỉ có 6 bánh răng, một phương thức để thay đổi bánh răng có thể từ chối bất cứ giá trị nào nhỏ hơn 1 hoặc lớn hơn 6. Việt gói các đoạn mã vào trong từng đối tượng phần mềm riêng lẻ sẽ mang lại một số lợi ích, bao gồm:
Bài được dịch từ nguồn docs.oracle.com Trans-team: PhúDĐ, NgọcNT, ĐạtDĐ, SơnĐH, HàĐT, ChàmNM Sinh viên FPT Aptech Hà Nội
Hãy tham gia nhóm Học lập trình để thảo luận thêm về các vấn đề cùng quan tâm. Một đối tượng bao gồm 2 thông tin: thuộc tính và phương thức.
Trang định hướng này liệt kê những bài viết liên quan đến tiêu đề Đối tượng. Lấy từ “https://vi.wikipedia.org/w/index.php?title=Đối_tượng&oldid=65776632” Tiếng ViệtSửa đổi
Wikipedia có bài viết về: đối tượng Cách phát âmSửa đổi
Danh từSửa đổiđối tượng
DịchSửa đổiđồ hữu hình
|