Kết cầu của một mô hình lớp học kết hợp nền có những thành phần nào

Thủ tướng Chính phủ Nguyễn Xuân Phúc chủ trì buổi “Đối thoại 2045” tại thành phố Hồ Chí Minh chiều 6/3/2021. Ảnh: baochinhphu.vn

Thủ tướng nói là “cùng nhau hành động, cùng nhau hiện thực hóa di nguyện của Chủ tịch Hồ Chí Minh về một Việt Nam hùng cường, vẻ vang, sánh vai với cường quốc năm châu vào năm 2045 như tinh thần Nghị quyết Đại hội Đảng toàn quốc lần thứ XIII”. Thủ tướng khẳng định Việt Nam 2045 là bức tranh đẹp mà tất cả người Việt bây giờ và các thế hệ tương lai đều có cơ hội đặt nét vẽ của mình lên đó.

Nguồn: Báo cáo Hội nghị Giáo dục đại học 2021 của Bộ Giáo dục và Đào tạo, 24/8/2021

      Giáo dục cũng trải qua các cuộc thay đổi lớn trong môi trường, phương pháp cũng như triết lý đào tạo, tóm tắt như sau:   
Giáo dục 1.0:  Học sinh muốn học phải đến trường. 
Vào lớp thầy cô đọc/giảng trò chép [một chiều]. Tài liệu học tập từ bài chép và sách giáo khoa là chính. Chúng ta hay gọi là học từ chương, điển phạm. 
Giáo dục 2.0: Được đánh dấu bởi việc dùng mạng [1]
Internet mở rộng không gian đào tạo qua trực tuyến giúp cho việc dạy và học có thể thực hiện ở mọi lúc mọi nơi. Thầy cô giáo tăng cường việc sử dụng các công nghệ cũng như tài liệu giảng dạy có trên mạng. Với Internet, việc sử dụng thông tin trên mạng để bổ sung cho tài liệu học tập từ thầy cô và sách giáo khoa trở nên bình thường. Việc học được mở rộng qua sự tương tác với các học sinh khác chứ không chỉ từ thầy cô.   
Giáo dục 3.0: [hiện tại] Phục vụ cho nền kinh tế tri thức [2]
Giáo dục 3.0 được đánh dấu bởi sự hình thành các hệ thống MOOC [Massive Open Online Courses] như Coursera, Udacy, edX, Udemy, Khan Academy, v.v. nên giáo dục được xã hội hóa toàn cầu, không giới hạn đối tượng. Triết lý về phương pháp dạy và học cũng có sự thay đổi lớn từ truyền thống qua phương pháp học tập hỗn hợp và lớp học đảo ngược. Phương pháp học tập hỗn hợp kết hợp hài hòa giữa trực diện và trực tuyến để việc dạy và học được hiệu quả tối đa về thời gian cũng như không gian. Lớp học đảo ngược thay đổi toàn diện qui trình đào tạo truyền thống. Trò học kiến thức căn bản ngoài lớp học từ các tài liệu trên hệ thống trực tuyến của trường, các hệ thống kết nối mở MOOC, Wikipedia, Youtube, v.v. Trong lớp thì học cách ứng dụng kiến thức để phản biện, giải quyết vấn đề qua trao đổi với thầy cô và với nhóm. Vai trò của thầy cô cũng thay đổi. Thầy cô đứng ở vai trò hướng dẫn và hỗ trợ quá trình học hỏi của học sinh chứ không còn ‘dạy’ kiến thức cho học sinh.    
Giáo dục 4.0:  Phục vụ cho nền kinh tế sáng tạo.  
Giáo dục  4.0 sẽ được đánh dấu bởi thay đổi lớn trong mục tiêu đào tạo, chuyển từ truyền thụ kiến thức cho số đông qua khai lực [khai phóng tiềm lực, năng lực, và động lực] đồng thời trao quyền sáng tạo [empowering innovation] cho từng cá nhân. Trong khi việc cá nhân hóa đào tạo ngày càng nâng cao thì sứ mệnh của đào tạo vượt khỏi ranh giới quốc gia để phục vụ cho nhân loại.  
CMCN 4.0 cũng như con người trong xã hội 4.0 đang đem đến nhiều thử thách cho giáo dục để đáp ứng được nhu cầu phát triển của mọi quốc gia. Nền giáo dục ở các nước tiên tiến hiện đang ở 3.0 và đang xây dựng hạ tầng cũng như cơ chế để chuyển qua 4.0. ​

Tham khảo bài viết của GS.TS Trương Nguyện Thành - Phó hiệu trưởng Trường Đại học Hoa Sen

Blended Learning là thuật ngữ ngày càng được sử dụng phổ biến dùng để mô tả cách tiếp cận trong giáo dục thông qua việc kết hợp các tài liệu trực tuyến và hỗ trợ người học tương tác trực tiếp với các phương pháp dạy học của từng lớp học truyền thống khác nhau, tạo ra một phương pháp giảng dạy lai tạo mới.
Thông qua việc học này, giáo việc cần có được thể chất để giảng dạy, cách quản lý về thời gian học của sinh viên, học sinh tốt nhất và địa điểm cùng với con đường và tốc độ trong việc giảng dạy thông qua Blended Learning. Thường chúng ta sẽ thấy học sinh sẽ hàng ngày đến trường và đối mặt trực tiếp với giáo viên, còn hoạt động về thực hành sẽ có sự trợ giúp từ trung gian là máy tính để phân phối kiến thức và nội dung bài giảng. Thông qua Blended Learning giúp việc đào tạo trở thành một chương trình chuyên nghiệp và thiết lập nên hệ đào tạo tốt nhất cho học sinh, sinh viên.
Blended Learning hiểu dễ hiểu nhất đó chính là việc kết hợp giữa cách học truyền thống trên các lớp học trực tuyến với cách học E-learning thông qua điện thoại hoặc Internet. Đây là một xu hướng học tập mới của nhiều quốc gia trên thế giới để đem lại những bài giảng hiệu quả và chất lượng đào tạo được tốt nhất. Việc học tập theo Blended Learning sẽ khuyến khích cá nhân hoá trải nghiệm E-learning bằng cách kết hợp các khía cạnh tốt nhất của việc dạy học trực tiếp với các phương pháp học dựa trên công nghệ.
2. Ưu nhược điểm của Blended Learning là gì?
Khi tham gia vào mô hình học tập kết hợp này bạn sẽ nhận thấy được những ưu điểm và hạn chế như sau:
a/ Ưu điểm
Blended Learning có 2 ưu điểm lớn đó là lợi ích cho người học và lợi ích về phía các tổ chức như sau:
+ Thứ nhất, ưu điểm đối với người học Blended Learning là: mang đến cho người học sự thuận tiện và linh hoạt hơn trong việc học của bản thân. Đặc biệt là bạn có thể học tập từ xa chứ không nhất thiết phải đến trường gặp trực tiếp giáo viên, không chỉ có vậy, với cách học này bạn còn kiểm soát tốt về tốc độ học của bản thân cho một môn học nào đó. Theo nghiên cứu các bạn trẻ khi học theo Blended Learning sẽ có được hướng tiếp thu nội dung tốt hơn trong quá trình học tập của mình. Không chỉ học cá nhân, Blended Learning hỗ trợ các bạn có thể tương tác với các bạn học khác, tương tác với giáo viên của mình để đem đến kết quả học tập tốt nhất.
+ Thứ hai, Blended Learning mang đến lợi ích cho tổ chức như giúp các tổ chức có thể giảm bớt chi phí trong khâu đào tạo trực tiếp của công ty, hỗ trợ việc đào tạo ngay tại nơi làm việc hoặc tại nhà hạn chế đi lại, ăn ở. Thông qua Blended Learning giúp công ty hạn chế được việc in ấn các tài liệu cho nhân viên. Hiện nay có nhiều doanh nghiệp sử dụng Blended Learning để thực hiện công tác đào tạo của mình, mỗi doanh nghiệp đưa ra hướng và các phương pháp học trực tuyến khác nhau chẳng hạn như việc giảng qua trò chơi, giảng qua các hội thảo trên website,…
Như vậy bạn thấy được rằng lợi ích của Blended Learning đem lại là rất lớn cho cả người học và cho các công ty khi áp dụng phương pháp Blended Learning này vào công tác đào tạo và học tập của bản thân. Tuy nhiên bên cạnh những ưu điểm thì nó còn có một số nhược điểm.
b/ Nhược điểm
Điểm bất lợi bạn có thể gặp phải với phương pháp học kết hợp Blended Learning này đó là về mảng kỹ thuật. Khi lựa chọn các công cụ khác nhau để học theo phương pháp kết hợp này bạn cần phải tìm hiểu kỹ để đảm bảo thao tác thực hiện trôi chảy và không gặp các vấn đề trong quá trình học của mình.
Blended Learning sẽ là rào cản đối với các bạn hạn chế về kiến thức tin học, công nghệ thông tin hiện nay. Trong quá trình truy cập vào tài liệu học trực tuyến rất có thể gặp phải các lỗi khiến bạn không thể mở được nó. Đặc biệt khi học trực tuyến này sẽ khiến việc quản lý gặp nhiều khó khăn hơn. Nhiều tài liệu đã được ghi âm từ khá lâu khiến sinh viên, học sinh khi học có thể bị tụt lại so với sự phát triển thực tế hiện nay của xã hội. Tiếp đó là sự hạn chế về truy cập đối với Blended Learning khi sử dụng mạng, không phải ai cũng có thể truy cập mạng để học, việc sửa chữa và nâng cấp về mặt kỹ thuật cũng tốn khá nhiều thời gian.
Đó là một số nhược điểm của phương pháp Blended Learning này khi áp dụng vào thực tế.
Và để khắc phục những nhược điểm đó, trong quá trình dạy học, tôi đã tổng hợp các website, phần mềm, trò chơi, công cụ tương tác theo nhu cầu sử dụng của một giảng viên đại học. 

     Để khắc phục những nhược điểm về mặt kỹ thuật, các thầy cô có thể tìm hiểu mục Công nghệ dạy học.  Chúng ta sẽ khắc phục được nhược điểm của vấn đề kỹ thuật khi học trực tuyến bằng đam mê và nỗ lực của "người làm giáo dục" để mang lại những giờ học tuyệt vời, những trải nghiệm thú vị cho người học.
[Nguyễn Bảo Ngọc]

Trong mô hình hóa hướng đối tượng, những phần tử cấu thành căn bản nhất của mô hình là lớp, đối tượng và mối quan hệ giữa chúng với nhau. Lớp và đối tượng sẽ mô hình hóa những gì có trong hệ thống mà chúng ta muốn miêu tả, các mối quan hệ sẽ biểu thị cấu trúc. Động tác phân lớp [classification] đã được sử dụng từ hàng ngàn năm nay để đơn giản hóa việc miêu tả các hệ thống phức tạp. Khi loài người biết đến việc lập trình hướng đối tượng để xây dựng các hệ thống phần mềm thì lớp và các mối quan hệ của chúng được chuyển thành các dòng code cụ thể.

Một đối tượng là một sự tượng trưng cho một thực thể, hoặc là thực thể tồn tại trong thế giới đời thực hoặc thực thể mang tính khái niệm. Một đối tượng có thể tượng trưng cho cái gì đó cụ thể, ví dụ như một chiếc xe ô tô chở hàng của bạn hoặc chiếc máy tính của tôi, hoặc tượng trưng cho một khái niệm ví dụ như một quy trình hóa học, một giao dịch trong nhà băng, một lời đặt hàng, những thông tin trong quá trình sử dụng tín dụng của khách hàng hay một tỷ lệ tiền lời.

Cũng có những đối tượng [ví dụ như các đối tượng thực thi một trong hệ thống phần mềm] không thật sự tồn tại ở ngoài thế giới thực, nhưng là kết quả dẫn xuất từ quá trình nghiên cứu cấu trúc và ứng xử của các đối tượng ngoài thế giới thực. Những đối tượng đó, dù là bằng cách này hay cách khác, đều liên quan đến quan niệm của chúng ta về thế giới thực.

Một đối tượng là một khái niệm, một sự trừu tượng hóa, hoặc là một đồ vật với ranh giới và ý nghĩa được định nghĩa rõ ràng cho một ứng dụng nào đó. Mỗi đối tượng trong một hệ thống đều có ba đặc tính: trạng thái, ứng xử và sự nhận diện.

Trạng thái[state] của một đối tượng là một trong những hoàn cảnh nơi đối tượng có thể tồn tại. Trạng thái của một đối tượng thường sẽ thay đổi theo thời gian, và nó được định nghĩa qua một tổ hợp các thuộc tính, với giá trị của các thuộc tính này cũng như mối quan hệ mà đối tượng có thể có với các đối tượng khác. Ví dụ một danh sách ghi danh cho một lớp học trong hệ thống trường học có thể có hai trạng thái: trạng thái đóng và trạng thái mở. Nếu danh sách sinh viên ghi danh cho lớp học này còn nhỏ hơn số tối đa cho phép [ví dụ là 10], thì trạng thái của bảng ghi danh này là mở. Một khi đã đủ 10 sinh viên ghi danh cho lớp, danh sách sẽ chuyển sang trạng thái đóng.

Ứng xử [Behaviour] xác định một đối tượng sẽ phản ứng như thế nào trước những yêu cầu từ các đối tượng khác, nó tiêu biểu cho những gì mà đối tượng này có thể làm. Ứng xử được thực thi qua loạt các Phương thức [operation] của đối tượng. Trong ví dụ trường đại học, một đối tượng bảng ghi danh lớp học có thể có ứng xử là bổ sung thêm một sinh viên hay xóa đi tên của một sinh viên khi sinh viên đăng ký học hay bãi bỏ đăng ký.

Sự nhận diện [Identity] đảm bảo rằng mỗi đối tượng là duy nhất – dù trạng thái của nó có thể giống với trạng thái của các đối tượng khác. Ví dụ, khóa học đại số 101 chương 1 và khóa học đại số 101 chương 2 là hai đối tượng trong hệ thống ghi danh trường học. Mặc dù cả hai đều thuộc loại bảng ghi danh, mỗi khóa học vẫn có sự nhận dạng duy nhất của mình.

Một lớp là một lời miêu tả của một nhóm các đối tượng có chung thuộc tính, chung phương thức [ứng xử], chung các mối quan hệ với các đối tượng khác và chung ngữ nghĩa [semantic]. Nói như thế có nghĩa lớp là một khuôn mẫu để tạo ra đối tượng. Mỗi đối tượng là một thực thể của một lớp nào đó và một đối tượng không thể là kết quả thực thể hóa của nhiều hơn một lớp. Chúng ta sử dụng khái niệm lớp để bàn luận về các hệ thống và để phân loại các đối tượng mà chúng ta đã nhận dạng ra trong thế giới thực.

Một lớp tốt sẽ nắm bắt một và chỉ một sự trừu tượng hóa - nó phải có một chủ đề chính. Ví dụ, một lớp vừa có khả năng giữ tất cả các thông tin về một sinh viên và thông tin về tất cả những lớp học mà người sinh viên đó đã trải qua trong nhiều năm trước không phải là một lớp tốt, bởi nó không có chủ đề chính. Lớp này cần phải được chia ra làm hai lớp liên quan đến nhau: lớp sinh viên và lớp lịch sử của sinh viên.

Mỗi thực thể trong mô hình trên là một lớp

Khi tạo dựng mô hình cũng như thật sự xây dựng các hệ thống doanh nghiệp, các hệ thống thông tin, máy móc hoặc các lọai hệ thống khác, chúng ta cần sử dụng các khái niệm của chính phạm vi vấn đề để khiến cho mô hình dễ hiểu và dễ giao tiếp hơn. Nếu chúng ta xây dựng hệ thống cho một công ty bảo hiểm, mô hình cần phải dựa trên các khái niệm của ngành bảo hiểm. Nếu chúng ta xây dựng một hệ thống cho quân đội, thì các khái niệm của thế giới quân sự cần phải được sử dụng khi mô hình hóa hệ thống. Một hệ thống dựa trên các khái niệm chính của một ngành doanh nghiệp nào đó có thể dễ được thiết kế lại cho phù hợp với những qui chế, chiến lược và qui định mới, bởi chúng ta chỉ cần cân bằng và khắc phục sự chênh lệch giữa công việc cũ và công việc mới. Khi các mô hình được xây dựng dựa trên các khái niệm lấy ra từ cuộc đời thực và dựa trên các khái niệm thuộc phạm vi vấn đề, hướng đối tượng sẽ là một phương pháp rất thích hợp bởi nền tảng của phương pháp hướng đối tượng là các lớp, đối tượng và mối quan hệ giữa chúng.

Một lớp là lời miêu tả cho một dạng đối tượng trong bất kỳ một hệ thống nào đó – hệ thống thông tin, hệ thống kỹ thuật, hệ thống nhúng thời gian thực, hệ thống phân tán, hệ thống phần mềm và hệ thống doanh thương. Các vật dụng [artifact] trong một doanh nghiệp, những thông tin cần được lưu trữ, phân tích hoặc các vai trò mà một tác nhân đảm nhận trong một doanh nghiệp thường sẽ trở thành các lớp trong các hệ thống doanh nghiệp và hệ thống thông tin.

Ví dụ về các lớp trong doanh nghiệp và các hệ thống thông tin:

- Khách hàng

- Bản thương thuyết

- Hóa đơn

- Món nợ

- Tài sản

- Bản công bố giá cổ phiếu

Các lớp trong một hệ thống kỹ thuật thường bao gồm các đối tượng kỹ thuật, ví dụ như máy móc được sử dụng trong hệ thống:

- Sensor

- Màn hình

- I/O card

- Động cơ

- Nút bấm

- Lớp điều khiển

Các hệ thống phần mềm thường có các lớp đại diện cho các thực thể phần mềm trong một hệ điều hành:

- File

- Chương trình chạy được

- Trang thiết bị

- Icon

- Cửa sổ

- Thanh kéo

Một biểu đồ lớp là một dạng mô hình tĩnh. Một biểu đồ lớp miêu tả hướng nhìn tĩnh của một hệ thống bằng các khái niệm lớp và mối quan hệ giữa chúng với nhau. Mặc dù nó cũng có những nét tương tự với một mô hình dữ liệu, nhưng nên nhớ rằng các lớp không phải chỉ thể hiện cấu trúc thông tin mà còn miêu tả cả hình vi. Một trong các mục đích của biểu đồ lớp là tạo nền tảng cho các biểu đồ khác, thể hiện các khía cạnh khác của hệ thống [ví dụ như trạng thái của đối tượng hay cộng tác động giữa các đối tượng, được chỉ ra trong các biểu đồ động]. Một lớp trong một biểu đồ lớp có thể được thực thi trực tiếp trong một ngôn ngữ hướng đối tượng có hỗ trợ trực tiếp khái niệm lớp. Một biểu đồ lớp chỉ chỉ ra các lớp, nhưng bên cạnh đó còn có một biến tấu hơi khác đi một chút chỉ ra các đối tượng thật sự là các thực thể của các lớp này [biểu đồ đối tượng].

-Mô hình lớp trong UML
Một lớp cụ thể với các thuộc tính

Để tạo một biểu đồ lớp, đầu tiên ta phải nhận diện và miêu tả các lớp. Một khi đã có một số lượng các lớp, ta sẽ xét đến quan hệ giữa các lớp đó với nhau.

Video liên quan

Chủ Đề