Theo Em tin học mạng lại những vấn đề tiêu cực gì cho xã hội và con người

Hãy chỉ ra các lợi ích mà tin học và máy tính có thể đem lại

Đề bài

Hãy chỉ ra các lợi ích mà tin học và máy tính có thể đem lại

Lời giải chi tiết

Các lợi ích mà tin học và máy tính đem lại:

a] Lợi ích của ứng dụng tin học

• Tin học đã được ứng dụng trong mọi lĩnh vực đời sống xã hội;

• Sự phát triển các mạng máy tính, đặc biệt Internet, làm cho việc ứng dụng tin học ngày càng phổ biến;

• Ứng dụng tin học giúp tăng hiệu quả sản xuất, cung cấp dịch vụ và quản lí;

b] Tác động của tin học đối với xã hội

• Sự phát triển của tin học cũng làm thay đổi nhận thức và cách tổ chức, vận hành các hoạt động xã hội;

• Thay đổi cuộc sống;

• Tin học và máy tính ngày nay cũng đang góp phần thúc đẩy sự phát triển mạnh mẽ của hầu hết các lĩnh vực khoa học công nghệ cũng như khoa học xã hội;

Loigiaihay.com

Nếu sinh ra sau năm 1995, bạn sẽ không thể nhớ được cuộc sống không có Internet. Kết nối thông qua điện thoại thông minh và mạng xã hội giờ đây đã trở thành một phần trong quá trình trưởng thành của nhiều trẻ em và thanh thiếu niên. Phần lớn các em đều có những trải nghiệm tích cực trên trực tuyến, nhưng rủi ro luôn tồn tại, bao gồm khả năng sử dụng mạng xã hội quá mức có thể dẫn đến các tác động tiêu cực đối với sức khỏe tâm thần của các em. Nghiên cứu về lĩnh vực này vẫn đang ở những giai đoạn đầu, nhưng mạng xã hội có tác động rõ rệt đến cuộc sống của nhiều người trẻ.

Được thiết kế để khuyến khích người dùng sử dụng quá mức

Chúng ta đều biết các nền tảng mạng xã hội được thiết kế với chủ đích thu hút sự chú ý của người dùng lâu nhất có thể, đánh vào thiên kiến và lỗ hổng tâm lý trong chúng ta như mong muốn được công nhận hay nỗi sợ bị từ chối. Thụ động sử dụng mạng xã hội quá mức –tức là chỉ lướt các bài đăng - có thể không lành mạnh và có mối liên hệ với cảm giác đố kỵ, thua kém và kém hài lòng với cuộc sống. Các nghiên cứu thậm chí còn cho rằng thói quen này có thể dẫn đến các triệu chứng ADHD, trầm cảm, lo âu và thiếu ngủ. 

Chúng ta cần có thêm bằng chứng trước khi có thể kết luận về những phát hiện này. Tuy nhiên, với tình trạng bệnh trầm cảm gia tăng trên thế giới và một nửa số bệnh về tâm lý xuất hiện từ tuổi 14, cần tìm hiểu thêm về các vấn đề tiềm ẩn liên quan.

Nhiều chính phủ, nhà xã hội học và nhà tâm lý học cũng bày tỏ sự lo ngại khi trẻ em ngày nay đang dành quá nhiều thời gian sử dụng điện thoại và bỏ lỡ những trải nghiệm xã hội quan trọng khác.

Gia tăng cảm giác cô đơn

Cảm xúc được khơi dậy bởi một cái “like” có thể tạm thời làm vơi đi nỗi cô đơn, nhưng không thể thay thế hoàn toàn giao tiếp xã hội. Khi thanh thiếu niên cô đơn trong cuộc sống thực sử dụng mạng xã hội để bù đắp cho điểm yếu về kỹ năng xã hội của mình, họ có thể sẽ cảm thấy càng cô đơn hơn về lâu về dài.

Các mối quan hệ có ý nghĩa mà chúng ta xây dựng thông qua giao tiếp trực tiếp, ngôn từ và phi ngôn từ, chính là nguồn thỏa mãn và hạnh phúc cá nhân có chiều sâu và lâu dài. Một biểu tượng cảm xúc hoặc một bình luận “LOL” có thể đem lại cảm giác kết nối hời hợt, nhưng giao tiếp mặt đối mặt sẽ xây dựng những kết nối có ý nghĩa hơn thông qua ngôn ngữ cơ thể, tiếp xúc thân mật và biểu cảm gương mặt, cùng với đọc cảm xúc thông qua giọng điệu và sắc thái - tất cả những điều này thường biến mất trong thế giới số.

Thanh thiếu niên thường nói chuyện trực tuyến với những người mà các em quen biết ngoài đời thực. Ở mức độ vừa phải, việc sử dụng mạng xã hội theo cách này cho phép thanh thiếu niên giữ liên lạc với bạn bè, bạn học hay người thân và có khả năng cải thiện các mối quan hệ thực của mình. Nhưng điều này có thể trở thành một vấn đề nếu việc nói chuyện trực tuyến choán hết mọi tương tác xã hội, hoặc trong trường hợp lướt mạng thụ động quá mức, nếu thanh thiếu niên đang hấp thụ nhiều thông tin hơn là tương tác với thông tin.

Thay vì thúc đẩy những cuộc trò chuyện có ý nghĩa, tính năng “like” có thể thay thế cho việc trao đổi bình luận. Tính năng này cũng giống như một hệ thống xếp hạng công khai và khiến một bộ phận thanh thiếu niên cảm thấy bị đánh giá và loại trừ, điều vốn đã rất nhạy cảm đối với các em. Tâm lý này được đã thể hiện qua bài đăng này của Ashley, 17 tuổi, đến từ Singapore: "Làm thế nào để chúng ta có thể ngăn bản thân và bạn bè mình lún sâu hơn vào cái hố sâu thẳm của sự hoài nghi và khao khát này?"

Bắt nạt trực tuyến

Những người bạn trên mạng xã hội dễ khiến trẻ cảm thấy tự tin hơn. Những kẻ bắt nạt có thể phát tán những lời nói và hình ảnh bạo lực, gây tổn thương và hạ nhục trẻ chỉ bằng một lần nhấn phím.

Bạo lực tuy xảy ra trên không gian ảo, nhưng sẽ để lại hậu quả thực. Nghiên cứu cho thấy các nạn nhân của bắt nạt trực tuyến có nguy cơ sử dụng rượu bia, ma túy và trốn học cao hơn các học sinh khác. Các em còn có khả năng bị điểm kém, cảm thấy tự ti về bản thân và gặp các vấn đề về sức khỏe cao hơn. Trong những trường hợp nghiêm trọng, bắt nạt trực tuyến còn dẫn đến tự tử.

Tuần trước, trong lúc chờ đợi ly cà phê, tôi đọc nhanh một bài báo của tờ Heraldsun tại Úc về tác động của màn hình lên bộ não trẻ con. Tôi quan tâm đến đề tài này từ lâu, một phần vì hiếu kỳ đến các vấn đề liên hệ đến khoa học thần kinh, phần khác vì có con nhỏ. Từ lúc hai tuổi, các con tôi đã được cho phép dùng iPad/Tablet, được coi truyền hình và dùng máy tính, mặc dầu giới hạn thời gian. Và qua quan sát và trãi nghiệm này gần một thập niên qua, tôi rất muốn biết các nghiên cứu nói gì và kết luận gì về tác động của thời gian màn hình [screen time] lên sự phát triển của một đứa trẻ.

Bài báo này, do đó, đập vào mắt tôi ngay lập tức. Lý do là vì cái tựa “Những người thuộc thế hệ Millennials [tức thế hệ Y, sinh từ năm 1981 đến 1996] mà bị nghiện màn hình có nguy cơ gần như bị tự kỷ [virtually autistic, or virtual autism]”. Nhận định này đến từ bà Baroness Susan Greenfield, một trong các nhà khoa học thần kinh hàng đầu tại Anh, tại một diễn đàn với các chuyên gia y khoa Úc vào tuần trước. Bà Greenfield cảnh báo rằng sự nghiện truyền thông xã hội đang lấy mất thế hệ này khả năng để hiểu được truyền thông/ngôn ngữ không lời [non-verbal communication], mà nó là phần lớn trong các đối thoại trực tiếp [mặt đối mặt]. Bà Greenfield cho rằng chúng ta sẽ ngày càng chứng kiến sự gia tăng của bệnh gần như bị tự kỷ mà bà định nghĩa là “sự suy yếu/hư hại các kỹ năng giao tiếp do sử dụng quá nhiều màn hình và không đủ sự diễn tập các tương tác trực diện”. Là người nghiên cứu về đề tài ý thức [consciousness], bà Greenfield đưa ra nhận định tại diễn đàn y khoa này rằng có thể thế hệ này có một loại ý thức khác, một loại ý thức không có sự tương tác nội tại, không có dòng suy nghĩ nội tại, mà là tương tác và phụ thuộc vào môi trường.

Bà Greenfield đã viết nhiều tác phẩm nổi tiếng về khoa học thần kinh hơn hai thập niên qua, và đã trình bày mối quan tâm về tác hại của màn hình lên thế hệ hôm nay hơn một thập niên nay. Cách đây gần một thập niên, khi bà Greenfield đưa ra nhận định rằng có sự liên kết giữa sự gia tăng sử dụng internet và sự gia tăng bệnh trị kỷ, một giáo sư về tâm lý thần kinh tiến sĩ Dorothy Bishop cũng thuộc trường đại học Oxford, phê bình. Gs Bishop rằng mặc dầu bà ngưỡng mộ Gs Greenfield, nhưng bị mất tinh thần vì các tuyên bố của bà Greenfield đã đi xa từ khoa học, và không dựa trên các bằng chứng, trong khi các bậc cha mẹ của các trẻ em bị tự kỷ được nghe nhiều luận cứ đưa ra bao nhiêu năm qua rồi, giờ thêm một luận cứ khác. GS Bishop biện luận rằng phần lớn các trường hợp tự kỷ được chẩn đoán lúc các em khoảng hai tuổi, mà phần lớn chưa dùng internet, trong khi sự gia tăng đã được dẫn chứng trên hơn 20 năm qua, trước khi có Twitter và Facebook. Gs Greenfield phản biện rằng đâu phải bà nói mà không có dữ kiện, bởi các nghiên cứu của bà cho thấy ảnh hưởng của khoa học kỹ thuật lên các đầu óc non trẻ. Theo Gs Greenfield thì “Khi một người kết nối mạng xã hội trực tuyến và không học cách kết nối trực tiếp hoặc cách ôm nhau, không luyện tập những điều này bên ngoài, thì điều đó có nghĩa là một đứa trẻ tiếp tục thể hiện hành vi giống như tự kỷ?.” Bà Greenfield chỉ ra sự gia tăng bệnh trị kỷ và sự gia tăng sử dụng internet, nhưng bà cũng tự biết rằng để chứng minh mối quan hệ nhân quả thì rất khó.

Vậy thì đâu là sự thật?

Màn hình chắc chắn có tác động nhất định nào đó lên mỗi chúng ta, người lớn hoặc nhỏ. Những người quá quan tâm thì cảnh báo rằng màn hình hủy diệt thế hệ này, nhưng nghiên cứu mới nhất không ủng hộ kết luận này. Trong khi đó, Tổ chức Sức khỏe Thế giới WHO vừa mới cho công bố bản hướng dẫn đầu tiên về việc sử dụng màn hình. Chẳng hạn, một em bé dưới một tuổi thì không nên tiếp cận màn hình điện tử; từ hai đến bốn tuổi không nên có hơn một tiếng thời gian màn hình mà không cử động, kể cả các trò chơi điện tử, dùng điện thoại thông minh hay tablet, hay xem truyền hình.

Tỷ lệ trẻ em sử dụng màn hình gia tăng đáng kể ở khắp nơi. Tại Úc, 90.3 phần trăm trẻ em từ 5 đến 14 tuổi đã dùng thời gian cho các hoạt động dựa trên màn hình khi không có ở trường, và phần lớn, 56.8 phần trăm dán mắt vào màn hình 10 tiếng mỗi tuần hoặc nhiều hơn. Tại Hoa Kỳ, thời gian màn hình cho trẻ em dưới 2 tuổi đã gia tăng gấp đôi, từ 1.32 tiếng mỗi ngày vào năm 1997 tăng lên 3.05 tiếng vào năm 2014; từ 3 đến 5 tuổi, thời gian màn hình trung bình là 2.47 tiếng vào năm 1997 và không thay đổi đáng kể năm năm 2014, mà tuyền hình là phần chính.

Màn hình, theo tôi, đều có mặc tích cực và tiêu cực của nó, quan trọng nhất là sự cân bằng về hai yếu tố: nội dung và thời gian. Từ lúc các con tôi còn bé, các chương trình được cài gắn trong iPad vẫn chủ yếu mang tính cách giáo dục, từ các apps về đánh vần, ghép chữ, làm toán, hay các trò chơi bắt phải tính toán, đều kích thích óc tò mò và phát huy khả năng suy nghĩ của trẻ con. Một số trò chơi điện tử về xây dựng, sáng tạo, nghệ thuật, hội họa v.v… cũng rất bổ ích cho các con. Các apps về lịch sử, địa lý, các chương trình trên internet về tin tức cho trẻ con v.v… cũng giúp phát huy kiến thức và thông tin. Tuy nhiên khi càng lớn các cháu càng muốn có thêm các trò chơi khác, kể cả có chút về bạo lực. Điều này rất khó tránh, và rất khó từ chối. Học và chơi cũng cần có sự cân bằng. Và đây thường là các trò chơi thu hút hơn, các cháu bị lôi cuốn hơn. Nhiều khi các cháu không chủ động được vì muốn chơi cho xong, muốn hoàn tất cái thử thách trước mặt. Và do đó không còn chủ động để cân bằng được yếu tố thời gian. Không biết khi nào nên hoặc phải chấm dứt. Và điều khó khăn nhất là lúc yêu cầu các cháu chấm dứt trò chơi. Lúc nào cũng phải năn nỉ, thuyết phục, nhắc nhở dù đã đưa ra nguyên tắc cho thời gian màn hình sử dụng hàng ngày.

Ngoài ra, về mặc tiêu cực của màn hình, thì tôi cũng nhìn thấy được các vấn đề sau đây.

Một, qua sự tương tác với màn hình, người lớn cũng như trẻ con dễ mất sự ý thức giữa thực và ảo. Cái thế giới bên ngoài phức tạp hơn nhiều, và đa dạng hơn nhiều. Đó là chưa kể các thành phần tung tin giả/fake news, làm rối mù cả lên. Điều này tác động rất lớn đến mối quan hệ của mình với người khác trong cuộc sống, nếu không ý thức rõ ràng. Sự mong đợi và qua đó ý thức với chính mình hay người khác sẽ thay đổi sâu sắc. Quan hệ con người lúc gặp mặt nhau sẽ khác nhiều với tương tác qua Internet. Cho nên sẽ là điều tích cực hơn nếu chúng ta xem những gì tiếp cận như là một góc nhìn, một quan điểm nhưng hiểu rằng còn có nhiều góc nhìn quan điểm khác mà mình không thể thấy được qua diễn đàn hay phương tiện này. Với trẻ con thiếu kinh nghiệm sống, chúng ta cần phải hướng dẫn các em nhiều hơn nữa để phân tích và phân biệt cả hai môi trường thực và ảo này.

Hai, trẻ con ngày nay không còn kiên nhẫn như trước, vì nhiều lý do khác nhau. Chúng sinh ra và lớn lên trong thời đại tin học. Cái gì cũng nhanh chóng và dễ dàng. Đi tìm tài liệu về bất cứ đề tài gì trong bất cứ lĩnh vực nào cũng đều dễ dàng và nhanh chóng. Các cháu có thể mượn phần lớn các sách, tài liệu, tạp chí… bằng dạng điện tử ở các thư viện công cộng, hay đại học, từ bất cứ nơi nào. Nguồn lực sẵn có như thế tạo mọi điều kiện dễ dàng để học hỏi, phát triển, nhưng đồng thời làm cho họ có mong đợi cao, do đó dễ dàng mất kiên nhẫn nếu không đạt được kết quả mong đợi. Cái gì hơi lâu, hơi khó là dễ bỏ cuộc. Nhất là khi các em chơi trò chơi điện tử thường xuyên tưởng thưởng mỗi một hay vài phút. Óc con người ham thích được thưởng, được khen, khi được như thế thì thấy sướng khoái. Chơi game, chơi đánh bạc trực tuyến, dù cơ hội thắng tuy ít hơn thua nhưng có, làm cho họ có hy vọng, có cảm tưởng hay đúng ra là ảo tưởng, có thể thắng. Ai cũng muốn tìm con đường dễ, nhanh chóng làm giàu, muốn được thưởng. Nó tạo sự mong đợi như thế. Nhưng chơi trò chơi điện tử thắng không có nghĩa là giỏi ở bên ngoài, giỏi về học đường. Khi va chạm với thực tế, họ dễ nản, vì mọi thứ đều không dễ như họ tưởng. Cho nên thế hệ ngày nay mong muốn mọi thứ đều phải nhanh, phải có kết quả liền, nên dễ mất kiên nhẫn, mất kiên trì và dễ bị tổn thương hơn các thế hệ trước, chưa kể các yếu tố tiêu cực khác của truyền thông xã hội. Hệ quả này chắc chắn có liên quan đến sự phụ thuộc ngày càng nhiều về kỹ nghệ thông tin.

Rõ ràng đây là một thời đại mới. Một lối suy nghĩ và hành xử mới. Biết được các mặt tích cực lẫn tiêu cực để cân chắc, về nội dung tiếp cận cũng như thời gian sử dụng, và nhất là để cân bằng, tuy khó khăn nhưng cần thiết. Đối với một người, yếu tố đam mê, chăm chỉ không ngừng và không sợ thất bại, với não trạng phát triển, là chìa khóa của mọi thành công. Thiếu kiên trì, nhẫn nại thì rất khó vượt qua mọi chướng ngại và thử thách của cuộc sống. Mà các thử thách và cạnh tranh trong thời đại này ngày càng gia tăng khi dân số toàn cầu đang gia tăng lên gần 8 tỷ người. Các thế hệ tương lai cần được hướng dẫn điều này hơn ai hết, và giáo dục căn bản quan trọng nhất không phải từ nhà trường hay xã hội, mà là từ cha mẹ, gia đình. Do đó phụ huynh hiểu về điều này cũng sẽ hướng dẫn và giúp ích rất nhiều cho các thế hệ mai sau.

Video liên quan

Chủ Đề